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ⓘ Induzione a ritroso




                                     

ⓘ Induzione a ritroso

L induzione a ritroso è un processo di ragionamento che va a ritroso nel tempo, dalla fine di un problema, allo scopo di determinare una sequenza di azioni ottimale. Si procede in primo luogo considerando lultima volta che una decisione può essere presa, individuando una scelta ottimale in quella situazione. Usando questa informazione, si può quindi stabilire che cosa fare in occasione della penultima azione e così via sino a quando, con questa a analisi a ritroso, non si è individuata unazione ottimale per ogni possibile situazione in qualsiasi punto nel tempo.

In teoria dei giochi, linduzione a ritroso è stata per la prima volta impiegata da John von Neumann e Oskar Morgenstern nel loro lavoro fondatore: Teoria dei Giochi e comportamento economico 1944. In questo contesto, viene usata per calcolare lequilibrio perfetto di un sotto-gioco subgame perfect equilibria in giochi sequenziali.

Per la programmazione dinamica, linduzione a ritroso costituisce uno dei metodi principali per risolvere lequazione di Bellman. Lunica differenza fra luso in questi due campi, è che lottimizzazione coinvolge un solo giocatore, il quale seleziona lazione da eseguire in ogni istante di tempo, quando la teoria dei giochi prevede linterazione fra più giocatori. Quindi, anticipando lazione dellultimo giocatore in ogni situazione, è possibile determinare cosa farà il penultimo giocatore, e così via. Nei campi della pianificazione automatica o della dimostrazione automatica di teoremi, questo metodo è chiamato ricerca a ritroso in inglese: backward search o backward chaining.

                                     
  • osservato finora. Se il gioco è a informazione perfetta, ogni insieme informativo contiene un solo elemento, vale a dire il punto effettivamente raggiunto
  • pure che costui ha a disposizione. Se un giocatore ha a disposizione almeno due strategie pure, ci sono infinite strategie miste a disposizione di questo
  • teorizzato dalla teoria matematica dei giochi può talvolta fare a pugni con l intuizione riguardo a ciò che sia più o meno conveniente Il problema nella
  • selezionati dalla natura con probabilità q e 1 - q. I messaggi a disposizione del mittente sono A e B, mentre le azioni disponibili per il ricevente sono
  • gioco del coniglio o fifone, è una configurazione della teoria dei giochi a somma non nulla. L informazione è completa e vi partecipano due giocatori
  • equa divisione vale a dire, 50: 50 mentre le offerte pari a meno del 20 sono spesso respinte. Il gioco dell ultimatum a ripartizione monetaria è
  • che le caratteristiche dei giocatori siano estratte a sorte Tali giochi sono chiamati bayesiani a causa della analisi probabilistica inerente al gioco
  • ancora, e così via a ritroso ma alla fine della catena deve esistere un motore immobile, cioè Dio: motore perché è la meta finale a cui tutto tende
  • nel caso si spari al cervo e l altro giocatore alla lepre. Con un approccio a strategie miste, l Equilibro di Nash consiste nello sparare al cervo con una
  • efficiente, e il guadagno di ogni impresa è pari a 0, perché le imprese abbasseranno il prezzo fino a che questi non eguaglierà il costo marginale situazione

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