Indietro

ⓘ Slot machine




Slot machine
                                     

ⓘ Slot machine

La slot machine, in italiano chiamata spesso macchina mangiasoldi, è un sistema di gioco dazzardo comune nei casinò, nei bar, nelle case da gioco, nei centri scommesse e ora anche online.

Per giocare si possono utilizzare gettoni, banconote, carte di credito soprattutto negli Stati Uniti, credit club, carte giocatore. Altri termini utilizzati per indicare il gioco sono poker machine Australia o fruit machine UK. In Italia sono molto diffuse in bar, centri scommesse e pub.

Esistono diversi tipi di apparecchi e i più diffusi sono: a rulli, videopoker, multistation, newvideo ; quelli a rulli tuttavia possono essere considerati in via di estinzione, poiché i casinò moderni adottano soprattutto new video.

Le slot machine elettroniche hanno un cabinato costituito da una pulsantiera, per gestire le puntate e di un monitor i modelli più recenti montano un LCD; generalmente esistono anche modelli doppi, con la blindatura nello scompartimento dove sono situate le monete e/o banconote. Per essere a norma di legge devono essere collegate fisicamente a dei modem, i quali trasmettono i dati le statistiche di ogni singola macchina.

Può facilmente diventare una dipendenza, come mostrano i numerosi casi di ludopatia.

Lelettronica offre il vantaggio dei sensori interni alle slot e di una eventuale ripresa audio-video esterna, terminanti ad una "scatola nera". Lesame dei record di registrazione è in grado di provare eventuali guasti, le condizioni psico-fisiche del giocatore, una condotta penalmente rilevante. Il collegamento ad Internet delle macchine da gioco permette un telecontrollo "a distanza" ricerca delle cause di guasto, così come lesecuzione di aggiornamenti software resi effettivamente operativi su tutta la rete.

                                     

1.1. Storia Slot machine a rulli

Le prime slot machine comparse sul mercato avevano cinque bobine rulli rotanti ed erano meccaniche, illuminate e alimentate dalla corrente elettrica, erano prive di controlli di tipo elettronico. dopo pochi di anni esercizio, furono sostituite da macchine con tre bobine rotanti. Il giocatore vinceva quando le bobine segnavano lo stesso simbolo es. tre "win". La probabilità di un lancio era quindi pari a ^{3}}, se ognuna delle tre bobine aveva 10 simboli non ripetuti uguali per tutte e tre.

Il problema era proprio quello dei jackpot "troppo" bassi: ipotizzando che il 100% dellincasso venisse redistribuito ai giocatori in montepremi, con una probabilità di vincita di 1 a 1.000, esso poteva essere al massimo 1.000 volte il costo della giocata 1 euro con 1.000 di vincita, con disinteresse del vincitore e noia degli altri giocatori. I simboli allora salirono da 10 a 22 per rullo sono 20 anche oggi, in modo da ottenere montepremi più alti, ma nello stesso modo diminuendo la probabilità e il numero medio dei vincitori: con una nuova probabilità di 1/10.648, data da 22 simboli ad una potenza pari al numero di tre bobine.

Mentre i primi computer elettronici sostituivano negli anni 80 gli ingombranti centri di calcolo in prevalenza a parti meccaniche, anche i produttori di slot machine si adeguarono alla generale diffusione dellelettronica in tutti gli ambiti della produzione di serie, iniziando a inserire componenti elettronici propri e pre-programmati prima della vendita con software chiuso e proprietario, quindi non verificabile da terzi. Lelettronica, e non più un giro casuale meccanico dei rulli, determinavano la linea di fermata dei rulli, e la vincita. Così le probabilità di vittoria, di vedere tre simboli uguali sulla payline, divennero sproporzionate rispetto alla loro frequenza reale sul rullo fisico. Anche se continuavano ad esserci tre rulli rotanti, lelettronica poteva far vedere un simbolo solo su uno dei tre, quando invece lo stesso simbolo era segnato anche nella posizione delle altre due bobine nella payline.

Nel 1984 Inge Telnaes ottenne il brevetto dal titolo "Dispositivo elettronico di gioco che impiega un generatore hardware di numeri casuali per la scelta della posizione di fermata del rullo" brevetto US numero 4448419, dichiarando che: è importante costruire una macchina che sia ritenuta avere maggiori probabilità di vincita, rispetto a quelle che ora le limitazioni legali del gioco consentono. Il brevetto fu poi acquistato dalla International Game Technology che non cedette il diritto di proprietà fino alla scadenza legale, e non lo fece entrare in produzione.

Un rullo virtuale aveva 256 linee-simboli-posizioni, e quindi 256^3 = 16.777.216 combinazioni possibili, ma il premio in caso di vittoria era ben lontano dallessere 16.8 milioni di volte il costo della giocata.

                                     

1.2. Storia Computer

Con linvenzione dei microprocessore, i costruttori hanno oggi la possibilità di assegnare una diversa probabilità ad ogni simbolo presente in ognuno dei rulli, pur configurandosi dei fatti di rilevanza penale.

Queste macchine di gioco si diffusero rapidamente nel Regno Unito a partire dagli anni 80. Alcuni sensori di prossimità collegati al microprocessore monitoravano il conto delle monete inserite dai giocatori, la quota finita nel cassetto interno a guadagno del proprietario, e quella distribuita nelle vincite, adeguando poi la posizione "vincente" dei rulli oppure il premio erogato al rispetto degli obblighi di legge e di un equo compenso dei giocatori.

Le video-slot hanno permesso di eliminare del tutto le parti meccaniche, ottenendo una grafica molto più curata, ricca di colori e contrasti, e più accattivante per i giocatori.

                                     

1.3. Storia Generatore di numeri pseudo-casuali

La maggior parte delle macchine da gioco attuali dovrebbe montare un generatore di numeri pseudo-casuali, ad unalta frequenza centinaia o migliaia di numeri. Appena il giocatore preme il bottone "play", il numero casuale "estratto" per ultimo decide se il giocatore ha vinto. Basta una piccola frazione di secondo nel premere il bottone, in anticipo o in ritardo, e il risultato cambia: è molto improbabile che siano generati due numeri casuali consecutivi vincenti.

Il generatore di numeri casuali non deve tendere a ripetere sequenze di numeri simili tra loro, con una qualche legge che consente agli utenti più esperti e equipaggiati di predire uno dei prossimi risultati, in base alle serie storiche come Ronald Daves Harris con il videogioco Keno. Lalgoritmo dovrebbe essere scelto tra quelli di ultima implementazione, e la frequenza di generazione dei numeri casuali alta a sufficienza da non consentire il tempo di calcolo necessario per predire la estrazione successiva.

Alcune macchine progettate per questa evenienza, generano una lista di numeri casuali prima che il giocatore inizi una nuova partita, salvandoli secondo una modalità nota solamente al produttore.

I numeri casuali che possono essere generati sono molti di più delle combinazioni possibili di simboli e rulli. Perciò, anche prendendo in esame un numero alto di partite è difficilmente possibile risalire a ritroso dai risultati nella payline ai numeri generati prima di iniziare il gioco, e tentare di prevedere il numero e la payline vincente a partire dalle precedenti.



                                     

1.4. Storia Rapporto giocate/premi

Il pay-off minimo del giocatore è in genere stabilito da leggi e regolamenti, come laliquota fiscale applicata al proprietario delle macchine da gioco e anche la quota del produttore o concessionario della distribuzione delle macchine, e quindi la complessiva ripartizione dellincasso. La percentuale varia dal 75 al 98% negli Stati Uniti.

Se ad esempio una giocata costa 1 dollaro e il pay-off è fissato al 95%, si può calcolare che dopo un numero alto di giocate variabile e scelto dal programma, es. 1 milione, il premio incassato dal fortunato vincitore sarà di 950.000 dollari.

La percentuale di pay-off è un indicatore-chiave che cambia numero e importo delle vincite. Se muta valore, si rende necessario un aggiornamento del software o del firmware, a distanza via Internet, oppure recandosi sulle singole macchine da gioco. Il firmware è salvato su una memoria EPROM, una memoria non volatile NVRAM, CD-ROM o DVD di installazione, in base alle caratteristiche della macchina da gioco e ai regolamenti in vigore. La procedura costa tempo e denaro, ed è poco frequente. Per prevenire le frodi informatiche, alcuni Stati, come il New Jersey prevedono una sorta di sigillo anti-sabotaggio da applicare sulle memorie EPROM, modificabili solo alla presenza di una agenzia governativa Gaming Control Board. Il Nevada prevede degli audit sul luogo, periodici e a sorpresa.

Numerosi casinò, reali o virtuali, sono stati dispensati in forza di leggi lobbistiche dallobbligo di notificare queste informazioni ai giocatori, in modo che siano consapevoli di partecipare a una partita con regole eque, oppure persa in partenza. Dal 2000, questo tipo di informazioni ha iniziato ad essere di pubblico dominio, prima di tutto per lopera dei casinò online, e in secondo luogo dalle autorità indipendenti di vigilanza sul gioco dazzardo.

I generatori di numeri casuali dovrebbero permettere di avere estrazioni indipendenti tra loro, con vincite equiprobabili. Per i numeri pseduo-casuali il numero generato al tempo t viene a dipendere dal numero generato al tempo t-1, dove la probabilità è condizionata dalla eventuale vincita alla giocata precedente e dal particolare numero vincitore. Propriamente, la misura della correlazione fra le variabili il valore del numero vincente generato per ogni giocata, differito allinizio oppure contestuale, al di sotto di una certa soglia permette di affermare che le variabili sono indipendenti tra loro, anche se su "grandi numeri" possono verificarsi fenomeni di convergenza verso una qualche legge probabilistica nota, caso in cui indipendenza ed equidistribuzione fanno valere la Legge dei grandi numeri.

                                     

1.5. Storia Frodi

Le slot machine meccaniche potevano subire frodi di vario genere anche da parte degli utenti clienti o qualche potenziale proprietario, poi impedite dallintroduzione di adeguate modifiche tecniche.

Una truffa era il semplice inserimento di una moneta legata ad un filo plastica, che per forma e peso era rilevata dai sensori, in modo da accreditare la partita. Poi il filo era mosso in modo da far ruotare la moneta e farla entrare nello scivolo di scarto anziché in quello che alimenta il cassetto di raccolta. Un altro metodo, ormai obsoleto, era limpiego di una sorgente luminosa per confondere il sensore ottico che conta il taglio delle monete durante la vincita, in modo da ottenere una somma maggiore.

Le slot machine dopo gli anni 90 montano una memoria EPROM, mentre nei maggiori casinò le machine da gioco accettano soltanto banconote, e non monete. Una prima generazione poteva essere ingannata con congegni noti come Slider o Monkey paw, rischio poi azzerato da nuovi accorgimenti tecnici.

Dopo aver decifrato lalgoritmo alla base del generatore di numeri pseudo-casuali delle slot machine Novomatic, lhacker russo conosciuto come Alex riuscì a svuotare moltissime slot nel corso di circa 7 anni. La sua tecnica fraudolenta si basava sulla prevedibilità dellalgoritmo utilizzato dal PRNG di questo tipo di slot, prevedibilità che permetteva di poter stabilire i risultati degli spin. Per mettere a punto il suo metodo Alex ingaggiò alcuni collaboratori e li munì di unapplicazione per smartphone da lui stesso sviluppata, la quale indicava in quale esatto momento doveva essere schiacciato il tasto "spin" per vincere.

                                     

1.6. Storia Montepremi errato

Si è visto negli anni 2000 che una slot machine elettronica guasta può indicare una vincita di jackpot di gran lunga superiore a quelle pubblicizzata, ad esempio a causa di un errore del software, o di un momentaneo calo di tensione nella corrente elettrica di alimentazione o un raro problema di sicurezza elettrica. Nel 2010, due casinò del Colorado assegnarono vincite di 11 e 42 milioni di dollari. Lesame della Gaming Commission sui record di registrazione dimostrò lerrore, e che il vero jackpot era decisamente minore. Le leggi nazionali non obbligavano in quel caso il casinò ad onorare la vincita, non considerata alla stregua di debito di gioco.

Un dispositivo elettronico o meccanico è caratterizzato da un certo tasso di guasto errore, difetto o malfunzionamento, nellarco della sua vita utile, in base al principio generalmente accettato: la sicurezza assoluta non esiste. Se il tipo di fatto in sé è classificato fra quelli imprevisti e non altrimenti prevedibili per entrambe le parti, non cè dolo o colpa, allora per analogia della norma può essere assimilato ad una causa di forza maggiore dellagente, tale da poter far valere una eccezione alla richiesta di pagamento del giocatore.



                                     

2. Problemi del gioco dazzardo

Lespressione inglese machine zone è usata dagli psicologi per indicare lo stato di alienazione dal mondo circostante e di totale immersione nel gioco, che porta per ore a perdere la percezione del tempo e dello spazio, la cognizione del proprio corpo, e delle somme perse.

Uno studio psicometrico è riuscito a documentare lintensificarsi dello stato eccitatorio dei giocatori indotto dalla stimolazione sensoriale dopo un certo tempo trascorso davanti alle slot machine

Le slot machine riescono a portare ad un livello patologico il coinvolgimento dei singoli individui con una velocità tripla rispetto a quanto si manifesta nei frequentatori abituali dei casinò, a prescindere dal fatto che essi abbiano praticato in passato altri tipi di gioco dazzardo senza andare incontro a conseguenze psico-fisiche di qualche tipo

Il reportage giornalistico dal titolo "Slot Machines: The Big Gamble", realizzato nel 2011 dal popolare programma 60 Minutes trasmesso dalla CBS, ha approfondito il legame che esiste fra le slot machine e linsorgere di una vera e propria forma di dipendenza da gioco dazzardo patologico.

Il gioco dazzardo viene talora inteso come uno svago e unopportunità di "socializzare" con altre persone, fatto che potrebbe recare un qualche beneficio a chi soffre uno stato di solitudine e depressione, anche se in presenza di un reddito e di un lavoro dignitosi. I presunti benefici psicologici sono limitati dal fatto che il giocatore di norma trascorre la maggior parte del suo tempo davanti a una macchina, senza interagire con gli altri simili, e dal rischio che al contrario esso possa diventare una patologia.

Un secondo argomento riguarderebbe la possibilità di accumulare una somma di denaro sufficiente a realizzare "sogni e speranze" individuali rimasti a lungo "nel cassetto". Unattenta valutazione sui rischi-benefici come unAnalisi SWOT di alcune tipologie di gioco porterebbe il decisore razionale a preferire altre forme di investimento del denaro, proprio e preso a debito. Difficilmente, si può parlare di un rischio calcolato.

Una forma di dipendenza e i debiti di gioco possono avere conseguenze negative importanti sul proprio lavoro e sulla propria vita affettiva. Una condotta tipica di una dipendenza grave consiste nellindebitarsi e privarsi dei mezzi necessari per vivere.

                                     

3. Statistiche comparative sul gioco dazzardo

Le statistiche riguardano il numero di macchine da gioco operative, raccolta totale e gettito fiscale del gioco dazzardo e sua composizione, rapporto somme giocate/premi erogati detti pay-out, o return rate, indicatori comportamentali dei giocatori importo e ore medie spese alle slot machine, ecc.

                                     

3.1. Statistiche comparative sul gioco dazzardo In Australia

Al 2010 le "Poker Machines" attive in Australia erano 200.057, pari al 2.75% del totale mondiale 7.249.919 LAustralia aveva nel 99 il 21% delle macchine da gioco operative nel mondo, pari a cinque volte il totale degli Stati Uniti, collocandosi allottavo posto nella graduatoria mondiale, dopo: Giappone, USA, Italia, Regno Unito, Spagna e Germania.

Per fare un paragone, lo Stato del Nevada negli USA risultava avere 190.135 slot machine operative al 2010, pur avendo legalizzato il gioco dazzardo già allinizio del XX secolo.

Dei 4 miliardi di gettito generati deal gioco dazzardo introiti dellanno fiscale 2002-2003, più della metà arrivava da bar e sale giochi registrate

                                     

3.2. Statistiche comparative sul gioco dazzardo In Italia

La somma delle giocate annuali alle slot machine in Italia è salita vertiginosamente dai 4 miliardi di euro equivalenti nel 2000, ai 47.5 del 2008 ai 96 miliardi del 2016, pari alla spesa per listruzione, e al 4% del Prodotto Interno Lordo italiano.

LItalia ha in media una slot ogni 143 abitanti, seguita da Spagna una ogni 245 e Germania una ogni 261. Dei 96 miliardi realizzati nel 2016, in crescita dell8% rispetto al 2015, 26.3 miliardi arrivano dalle slot, altri 23 dalle videolottery, e 16 mld dai giochi di carte: lItalia è prima in Europa per somme giocate, e numero di slot in rapporto agli abitanti.

                                     

3.3. Statistiche comparative sul gioco dazzardo In Canada

I giochi come le videoslot, il videopoker, i keno rappresentano più dell80% dei profitti dei casinò, e nello stesso tempo sono responsabili di circa l80% dei casi di gioco patologico identificati, che contribuirebbero per il 59.1% di tali ricavi.

Su un campione rappresentativo di 8.842 giocatori residenti, intervistati circa le loro abitudini di gioco e la quantità di denaro spesa, si è potuto stimare che i giocatori online hanno permesso a Loto-Québec di raccogliere 441 milioni di profitti nel 2004. Questo cifra supera significativamente i profitti totali che Loto-Québec ha realizzato nei suoi tre casinò, e ha costituito più di un terzo dei profitti Loto-Québec per lanno citato.

La legalizzazione delle slot machine in Quebec è stata giustificata allopinione pubblica dicendo che la criminalità organizzata gestiva direttamente più di 40.000 macchine illegali, al momento dellapprovazione della legge. La legalizzazione avrebbe così eradicato il fenomeno delle macchine illegali. Al 30 settembre 2006, erano censite 13.211 macchine da gioco operative, non precisando numero e importo medio delle giocate, o i casi di infiltrazioni mafiose nella proprietà e gestione del fenomeno. La legalizzazione ha però contribuito a diffondere il gioco fra la popolazione, prima di allora limitato nei dati ufficiali al ristretto numero di casinò esistenti sul territorio.



                                     

4. Legislazioni comparate

Oltre al regime di tassazione, le legislazioni possono stabilire la competenza del Governo centrale o degli enti locali in materia di gioco dazzardo, obblighi di registrazione e requisiti autorizzativi per i gestori, parametri tecnici per le macchine da gioco, sanzioni.

                                     

4.1. Legislazioni comparate Russia

Le sale da gioco con slot machine fecero la loro comparsa nel 1992, iniziando a diffondersi rapidamente in tutto il Paese. Nei primi anni 90 simili leggi di "liberalizzazione" entrarono in vigore anche in altri Stati. Le due catene più frequentate dai russi erano "Vulcan 777" e "Taj Mahal". Nel 2009 una serie di divieti e regolamenti portarono alla chiusura di molti locali, finché si concentrarono in zone autorizzate a svolgere questo tipo di attività.

                                     

4.2. Legislazioni comparate Canada

Il codice penale canadese delega la regolazione del gioco dazzardo alla competenza delle provincie autonome, lasciando pochi spazi di decisione allautorità governativa. Pertanto, i regolamenti fra una provincia o territorio e laltro presentano notevoli differenze tra loro.

Ogni provincia decide le tipologie di macchine da gioco installabili, negoziandole col Gaming Department centrale. Una parte della tassazione viene trasferita dallerario locale alle casse dello Stato. La questione era in primo luogo economica. L’ Assembly of First Nations stabilì che il gioco dazzardo era sottoposto alla giurisdizione degli enti locali, sulla base della stessa Legge costituzionale del 1982 sez. 35. Tuttavia, la Corte Suprema ha respinto la tesi secondo la quale esisterebbe un diritto di rango costituzionale alla proprietà e al libero esercizio dellattività di gioco, stabilendosi invece che, dove questo sia esercitato, esso debba svolgersi secondo le norme approvate dai decisori locali.

Province e territori hanno costituito numeri telefonici di aiuto, centri di assistenza sanitaria e sociale per persone affette da ludopatie.

La provincia del Quebec è lazionista di controllo di Loto-Québec, società pubblica governativa e unica concessionaria locale, spesso operante in altri territori del Canada. Nel 2009 ha ottenuto il massimo livello della certificazione rilasciata dalla World Lottery Association WLA, per una gestione socialmente responsabile del gioco dazzardo. < br/> Il 23 Marzo 2010 il secondo grado della Corte di Giustizia del Quebec ha validato laccordo extra-giudiziale che aveva concluso la causa collettiva, stabilendo che i videoterminali non sono la causa del gioco compulsivo, ed escludendo quindi una responsabilità dei gestori in merito.

Il Governo decise di pagare le spese mediche sostenute dai giocatori compulsivi nel periodo dal 1994 al 2002, dietro esibizione di giustificativi di spesa, per tutti i tipi di gioco. < br/> Dal 2002 il programma statale Medicare copre i costi delle terapie mediche per i disturbi da gioco compulsivo.

                                     

4.3. Legislazioni comparate Australia

La legge australiana definisce le "Poker Machines" o "pokies" come macchine da gioco, normalmente sono videoterminali elettronici con cinque bobine, e che arrivano ad avere fino a 200 linee ciascuna. Queste macchine da gioco comprendono funzionalità secondarie, come lassegnazione di partite gratis o di bonus da spendere al gioco.

La legislazione è competenza dei singoli Stati, risultando in norme differenti tra loro. Le macchine da gioco si trovano nei casinò nelle città più importanti, nei pub e club sportivi, ricreativi o riservati ai militari. Nel 1956, il Nuovo Galles del Sud fu il primo Stato australiano a legalizzare il gioco dazzardo, praticabile allinterno di centri registrati e autorizzati. Secondo dati della Australian Productivity Commission, nel 1999 la metà delle macchine da gioco australiane erano concentrate in questo Stato.

Nello Stato del Queensland, la legge impone che le macchine da gioco collocate presso bar o sale debbano complessivamente redistribuire in premi ai giocatori l85% delle somme raccolte, mentre nei casinò la percentuale prevista sale al 90%. Altri Stati australiani prevedono valori di riferimento simili.

Il 1 Dicembre 2017, un emendamento alla legge sul gioco dazzardo ha vietato, retroattivamente fino al 2003, le macchine da gioco che accettano banconote di taglio superiore a 100 dollari della valuta locale. Tutte le macchine da gioco operanti nello Stato della Vittoria hanno una schermata a carattere informativo attivabile col tasto "i" che illustra al giocatore le regole, importi di ogni possibile combinazione di simboli vincente in rapporto alla giocata, il rapporto giocate/premi complessivo.

                                     

4.4. Legislazioni comparate Regno Unito

La materia del gioco dazzardo è da tempo regolata da uno strumento legislativo equivalente al Testo Unico. Il Gambling Act del 2005 abroga e sostituisce il precedente Gaming Act del 1968

Le tipologie previste sono:

Le macchine di categoria A sono progettate e definite legalmente in vista dellapertura di casinò regionali, ma lattuazione è stata sospesa dal Governo Brown. La generazione di numeri casuali o pseudo-casuali distingue le macchine di categoria B. Le machcine di categoria C sono destinate a pub, nightclub e sale giochi.

                                     

4.5. Legislazioni comparate In Italia

Le sale bingo sono state liberalizzate nel 1999, nel 2003 le slot machine nei pubblici esercizi legge n.282/2002, aprendosi agli operatori stranieri con decreto n.248/2006, fino alla liberalizzazione del gioco online decreto n.138/2011.

Ogni macchina denominata new slot, meglio descritta nellart. 110 comma 6 del TULPS, deve essere accompagnata da due nulla osta in originale ed un attestato esposti:

  • Attestato di conformità indicante che il software di gioco presente nella slot è conforme alle leggi in vigore
  • Nulla osta di messa in esercizio indicante il gestore proprietario della macchina
  • Nulla osta di distribuzione indicante il costruttore della macchina

Tutti e tre sono forniti dallAmministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato AAMS.

Le imposte su questo tipo di apparecchi vengono calcolate sul volume delle giocate effettuate e sono pari al 21.25%, come tassa PREU Prelievo Erariale Unico dal 29 gennaio 2019, più lo 0.80% ad AAMS, più una percentuale variabile a seconda del gestore, come tassa per la concessione di rete. Il resto viene solitamente diviso con lesercente dellesercizio pubblico ove site, al netto delle vincite. Le attuali misure di pagamento e di vincita prevedono 1 €, come costo di una partita la partita è spesso divisa in bet puntata pari a 0.25 e 0.50 €, e 100.00 € come vincita massima). Mentre la percentuale di vincita deve essere pari, e questo deve succedere solo al termine di ogni ciclo di partite, al 68% da Gennaio 2019 Precedentemente 70% dal 2016, 74% dal 2013 e 75% dalla nascita, mai inferiore, e calcolato su un ciclo variabile massimo di 140.000 partite ma le NEW slot o A.W.P. sono tipicamente di 28.000 / 35.000 partite.

Nellaprile 2008 ha fatto la sua entrata in scena una generazione di new slot che rientrano nella definizione al comma 6A, le quali hanno un costo per partita fino a 1.00 € e vincita massima per singola partita fino a 100.00 € il doppio rispetto alle precedenti new slot comma 6. Un altro fondamentale cambiamento con questa generazione di apparecchi è la sicurezza anti frode: questi apparecchi, infatti, sono stati progettati con sistemi evoluti, per evitare ogni frode ai danni dello Stato e del giocatore. Tali macchine, infatti, riconoscono i segnali inviati dal provider di rete che li gestisce e, in assenza di tali segnali per un periodo di 7 giorni, attivano automaticamente un blocco software che disabilita lapparecchio.

I pagamenti delle vincite vengono effettuati in moneta.

Le case produttrici di nuove slot più importanti sono IGS, Spielo, Mag, Elsy, Astro, Bakoo, Octavian, EuroGames s.r.l

Nel 2013 la Corte Suprema di Cassazione Penale ha confermato la responsabilità dei gestori di sale gioco in qualità di legale rappresentante e amministratore sui quali gravano dovere positivi di vigilanza e controllo inerenti alla corretta gestione del punto vendita, e la corretta ottemperanza degli obblighi verso lautorità amministrativa. Le slot machine erano "girate a muro", scollegate dalla rete elettrica, e dalla rete telematica coi Monopoli dello Stato per il pagamento del PREU allerario. Anche se erano state acquistate a scopo di "ricambio di parti" per altre slot regolarmente in funzione, permane il dolo eventuale, come il rischio che ci sia una messa in servizio in violazione degli obblighi, e la eventualità di una frode informatica ed evasione fiscale conseguente ai danni dello Stato. Il dolo eventuale fino al peculato si configura quando lillecito è commesso da altra persona, come chi a vario titolo concorre alla gestione del punto vendita.

                                     

5. Inchieste giornalistiche e progetti del Terzo Settore

Una prima inchiesta scoop del Secolo XIX nel 2007 ha reso noti una indagine della Guardia di Finanza, Corte dei Conti di Roma, e Procure della Repubblica di Venezia, Bologna e Roma, soprattutto negli anni 2004 e 2005, ma senza significativi cambiamenti nei due anni successivi:

In modo simile, si esprime anche la Corte dei Conti del Lazio nel 2012:

Il procedimento si è concentrato sul risarcimento del danno patrimoniale spreco di risorse della PA, penali contrattuali per inadempimento di obblighi di pubblico servizio, ma non sul danno erariale, voce distinta dalle altre e derivante dalle minori entrate dovute a macchine da gioco operative e non collegate in rete. Per lattivazione del procedimento da danno erariale, la legge prevedeva una specifica e concreta notizia di danno. Al contrario, la multa comminata era inevitabilmente basata su una stima e aveva natura presuntiva 50 euro * n. slot machine *ora di esercizio con mancato collegamento in rete.

Nel corso dellestate 2013 sono state pubblicate alcune inchieste di data-journalism sul tema delle slot, realizzate da giornalisti e Dataninja.it ed Effecinque. La prima inchiesta è stata pubblicata su Wired e sostanzialmente analizza il numero di videoslot presenti sul territorio nazionale, evidenziando come nei territori con maggiore concentrazione di slot la spesa dei giocatori fa registrare un incremento, diventando anche un costo sociale.

Nel secondo caso è stato realizzato uno studio sullarea del Comune di Genova pubblicato su Il Secolo XIX, evidenziando alcune caratteristiche del fenomeno nel capoluogo ligure. In particolare, linchiesta ha portato in risalto il fatto che ben poche delle videoslot attive rispettino il limite dei 300 metri di distanza minimi da luoghi sensibili, previsto dalla legge.

Entrambe le inchieste fanno parte del progetto etichettato con lhashtag #Slotinvaders.

Il movimento No Slot

Nella primavera del 2011, il dibattito critico sulle slot machine ha dato vita alla prima marcia di sensibilizzazione sul problema e, successivamente, al movimento No Slot, fondato da Simone Feder e Marco Dotti. Il movimento aggrega circa 7000 cittadini, realtà associative e istituzioni attorno a un manifesto che punta a promuovere un cambio culturale di prospettiva rispetto al problema dellazzardo di massa. Il 4 settembre 2013 il movimento ha ricevuto incoraggiamento e benedizione da papa Francesco. Il movimento promuove attivamente iniziative culturali e proposte di legge, e al 2018 è principalmente strutturato in rete, dove pubblica i propri contenuti nel periodico "Vita".

                                     

6.1. Contenziosi legali in Italia Per lerario e lo Stato

A partire dal 2007, la Corte dei Conti del Lazio ha aperto un contenzioso per danno erariale con i dieci concessionari di slot machine, chiedendo un risarcimento stimato inizialmente in 98 miliardi di euro. Il contenzioso è frutto di uninchiesta biennale del Nucleo speciale antifrode della Guardia di Finanza, guidata dal generale Umberto Rapetto.

Nel 2012, in primo grado, la Corte dei Conti del Lazio ha condannato i concessionari rivalutando il danno in 2.5 miliardi di euro.

Nellagosto 2013, in occasione della riformulazione della tassa denominata IMU e relativa sospensione per lanno 2013, si inseriscono tra i fondi a copertura del decreto eventuali introiti derivanti dalla chiusura del contenzioso sopracitato. Tale chiusura prevede un introito compreso tra i 500 milioni e i 700 milioni di euro, corrispondenti al 30% della sanzione, il massimo consentito dalla legge per questo tipo di sanatoria. Per tale soluzione è necessaria però ladesione spontanea dei concessionari condannati, che, al momento, non sembrano intenzionati ad accettare e puntano invece sul giudizio di appello ancora pendente.

                                     

6.2. Contenziosi legali in Italia Per i cittadini

Alcuni enti locali hanno introdotto divieti riguardo al gioco dazzardo, come fasce orarie interdette, o distanze minime da luoghi frequentati da minorenni. Le limitazioni sono state oggetto di contestazioni alla giustizia amministrativa, dato che manca un Testo unico che disciplini organicamente la materia, così come una legge dello Stato che affidi agli enti locali simili e specifici poteri regolamentari in merito. Esiste un accordo quadro della Conferenza permanente Stato-regioni, risalente al 2017. Alcune regioni come la Toscana, si sono dotate di qualche strumento in merito.

                                     

7. Curiosità

  • Allinizio del suo mandato il sindaco di New York Fiorello La Guardia combatté strenuamente la piaga del gioco dazzardo e in particolare delle slot machine, da lui definite "macchinette del diavolo", che negli anni trenta invadevano la città finanziando la criminalità organizzata. In una cerimonia su un battello al largo di Long Island arrivò a distruggere a colpi di mazza decine e decine di macchinette, che furono poi gettate in acqua.
                                     
  • piattaforme e alla fine di ogni livello c è Nyamco e una slot machine Tirando la leva alla slot machine si potranno fare vari mini giochi dove si dovranno
  • solo in Corea e Hong Kong. Si tratta di un simulatore di roulette e di slot machine ed è basato su un popolare gioco taiwanese per Famicom, Xiao Ma Li.
  • l azienda produce esclusivamente macchine per il gioco d azzardo come slot machine e video poker, sotto il nome WMS Gaming. I diritti dei videogiochi prodotti
  • quattro giocatori a cinque tipologie di gioco: Blackjack, Roulette, Slot machine Craps e Poker 7 card Stud. All inizio del gioco, quattro protagonisti
  • delle parole pachinko e slot - machine c è un ulteriore opportunità di vincita: funzionano in modo simile alle slot - machine ma in caso di vincita si
  • mini - giochi in piscina, e, nel casinò, partite a poker, blackjack e alle slot machine Il secondo aspetto del gioco è di dover interagire con le altre ragazze
  • legislazione italiana International Game Technology produttore di slot machine statunitense Iowa gambling task test psicologico basato sul gioco d azzardo
  • elettronici, all inizio puramente elettromeccanici, furono i flipper e le slot machine diffusi in massa a partire dagli anni 1950. Oggigiorno, data la grande
  • utilizzati per le cabine telefoniche, nei videogiochi arcade o per le slot machine La differenza principale tra una moneta e un gettone è che quest ultimo

Anche gli utenti hanno cercato:

slot online soldi veri,

...
...
...